持久的成功需要正确的接触;数字产品的持久成功,需要正确的接触点(touchpoint)。接触点是指,你的顾客和你的产品之间的任何互动。精灵宝可梦Go(Pokémon Go)已成为美国历史上成长最快的行动游戏,它受到大众欢迎的惊人程度,凸显出接触点是多么深刻地界定并设计使用者经验。精灵宝可梦Go风行全球的大部分魅力,来自扩增实境的感受力,那种感受力实际地且象征性地将现实世界的环境,改造为数字游乐场。各个接触「点」聪明地结合成「接触面」(touch surface)和「接触群集」(touch constellation)。
但精灵宝可梦Go的加速成功,不应掩盖以下这一点:接触点的转型,正在成为新设计的推手,要让各产业的使用者获得前所未有的经验。使用者经验的传统定义,几乎没有提及「接触点的设计」,也就更没有说明它是什么。但愈来愈清楚的是,接触点本身正在成为平台。
亚马逊的Dash按钮提供了一个极佳的简约范例。单独来看它们,每个按钮都是简单的,专门设计只用于一个明确成果。但把它们集合起来看,就代表一个平台,代表一组选项与结果,目的是提供容易、方便的购物。抱歉了,任天堂的精灵宝可梦设计师,亚马逊的Dash按钮虽然设计简单得多,但同样也能扩增实境。
正如一位很有见地的评论家指出的,「亚马逊Dash按钮其实是扩增了现有的各项硬体。它的做法不是把十个按钮都集合放在一起,像是全放在一个控制面板里,而是让它们各自出现在各自适合出现的地方。要让你订购更多咖啡的按钮,设在你的咖啡机上。让你订购更多洗衣粉的按钮,设在你的洗衣机上。把电池按钮放在游戏主机上,红牛饮料(Red Bull)的按钮是在迷你冰箱上。」接触点的形式,是依照接触点的功能而定。
目前我最喜欢的例子,来自试图说服我妻子购物的英国时尚网购公司Net-a-Porter。该公司正在进行特价活动,寄给她一些五颜六色的促销活动,鼓励她再购物一次。其中并没有特别高明之处。但传到她手机的最后一则讯息里附带一个接触点,邀请她查看剩余的好东西中,有哪些品项适合她的身材尺寸。换句话说,这个接触点鼓励并方便她进行特别为她打造的搜寻。当然,她查看了。
仅仅称呼这个作法是聪明的促销,或周到的使用者体验,或参与式营销(engagement marketing),都错失了重要的(接触)点。我的妻子收到了目标非常明确具体、符合情境的邀请,去接触某项可能节省她的时间与金钱的东西。当然,这是Net-a-Porter公司广泛使用者经验的一部分,但使用者在当下感受并经历到的,是一个加值的接触点。
接触点的转型若要产生作用,必须同时满足四个P,也就是接触点要成为以下四个P:
目的(purpose)。连网数字技术已经把接触点从一个「接触的点」,变成一个明确的「目的的点」。重点在于期望的结果或值得拥有的结果。重大的事情发生了。就像乐高积木(Lego)结合树莓派(Raspberry Pi,编按:这是一种信用卡大小的微型电脑),有针对性的接触点很容易组合成平台,以提供个人化的结果。这不但适用于添加了滤镜的图文分享应用程式Snapchat,也适用于交友应用程式Tinder。
敦促(prompt)。它们催促、鼓励并邀请使用者去接触它们,采取某项具体行动。请刷我/按我/点击我,就会有好事发生。这对扩增实境游戏来说,与对女鞋品牌周仰杰(Jimmy Choo)的新款式来说,都同样是如此。
探索(probe)。接触点可让使用者接触到,有关较广泛经验的更多资讯与深入见解。理想情况下,使用者获知的讯息,刚刚够让他们决定是否要做更多、玩更多、订购更多。(请注意,个别的亚马逊Dash按钮没有探索作用,但亚马逊Dash按钮平台/组合当然是一种探索。)
观点(perspective)。接触点提供了新的观点,让使用者从不同的视野和角度去了解及体验服务。这些观点可能是视觉的或资讯的。精灵宝可梦Go的扩增实境和Snapchat的滤镜,是观点的创造者。它们让使用者更容易欣赏或了解接触点提供的探索或敦促。
协调这四个P朝相同方向运作,或把它们变成接触点个人化与客制化的良性循环,会日益成为数字媒体使用者经验设计的一大挑战。这对行动装置的重要性,就像对家庭/办公室/工作环境那样的重要。成功地创造简单的微小互动,并让它产生巨大的结果,应该会启发下一代的设计和设计师。
我自己对于目标明确的「目的-敦促-探索-观点」的好奇心与关切,集中在聊天机器人(chatbot)的未来上。聊天机器人,无论是透过语音或透过滑动触控式荧幕来沟通,代表的正是一种媒介,其中接触点的清晰和简洁,会成为快速、高影响力互动的关键。机器学习和人工智慧,会如何雕琢和塑造那些接触点,仍然是很大的未知数。但是,正如精灵宝可梦Go的成功所强烈显示的,人类会想要的机器人,应该要能使接触点变得好玩有趣,且能触动人心。